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domingo, 6 de janeiro de 2013

2013: um ano otimista

Feliz 2013!
O ano de 2013 promete ser um ano auspicioso para nossa cidade e região.
O aeroporto de Ituiutaba poderá voltar a ter voos regulares.
O Estádio Municipal de Futebol poderá ficar pronto no segundo semestre. Parece difícil pelo ritmo da obra, mas esperemos.
O asfalto da BR-154, estrada que liga Ituiutaba ao Bastos poderá ter seu início também.
Indústrias se instalarão, duas já confirmaram presença na cidade.
Que finalmente voltará a ter cinema depois de tantos anos longe da telinha.
Outra revenda de veículos e de motos está por vir.
O hipermercado Bretas foi inaugurado no final do ano e o próximo passo será o centro comercial no mesmo endereço.
Conjuntos habitacionais no Buritis, no Bairro Brasil, na região Sul e próximo ao aeroporto estarão em obras ao longo do ano.
O centro da cidade se revitaliza cada vez mais se firmando como um verdadeiro centro comercial aberto, basta ir às compras aos sábados pela manhã para se confirmar isso.
Fazemos votos para que a administração municipal, que segue seu curso com poucas mudanças, consiga realizar um bom mandato e que seja dado valor também à pasta da Cultura. Asfalto é bom, mas a cidade carece de muito mais.
E também que os belos jardins que enfeitam nossas praças e avenidas sejam mantidos como jardins durante todo o ano.
E tenho dito!

Presente de Natal

Ganhei no Natal um presente inusitado: um mês de academia de ginástica. Presente de minha esposa que já é frequentadora há alguns meses. Ela disse que é para servir de isca para eu seguir o ano todo no embalo da malhação. Não é para eu ter o corpo sarado. É sim para eu me sentir bem, e, claro, manter a silhueta. Prometo que vou tentar. Pelo menos de segunda a sexta porque no sábado e domingo não, pelo amor de Deus!
O que seria de nós, pobres operários, se não existissem os sábados e os domingos?

terça-feira, 1 de janeiro de 2013

Canastra de Ituiutaba

1 - JOGO DE BARALHO - CANASTRA DE ITUIUTABA

O jogo de Canastra surgiu no Uruguai e na Argentina em 1949. O sucesso foi grande e rapidamente ele se expandiu pelo mundo. A versão que jogamos hoje, com algumas adaptações, foi primeiramente publicada numa edição da revista "O Cruzeiro".
Cada lugar que passei por esse Brasil afora encontrei uma regra diferente. Existem muitas variações.
Por isso resolvi organizar as regras e chamá-las de CANASTRA DE ITUIUTABA, de acordo com o que aprendi desde criança acompanhando de perto verdadeiros mestres desse delicioso jogo de cartas, que é considerado o melhor para parcerias.
Nunca cheguei a ser um deles, sou apenas mais um apaixonado pela engenharia perfeita desse jogo fascinante.


CANASTRA DE ITUIUTABA

1.1 - São utilizados dois baralhos com 52 cartas e mais 4 curingões - total de 108 cartas
1.2 - Pode ser jogado por dois jogadores, ou quatro em duas duplas de parceiros
1.3 - As duplas são formadas e o baralho deve ser conferido
1.4 - O jogador que inicia o jogo pode ser definido entre as duplas ou por sorteio
1.5 - As cartas são embaralhadas voltadas para baixo sobre a mesa
1.6 - O adversário sentado à esquerda do jogador que distribui as cartas corta o baralho
1.7 - O corte na quantidade certa das cartas distribuídas não dá direito a ponto algum
1.8 - O jogador que corta o baralho poderá optar por não cortar e mandar distribuir as cartas
1.9 - Ele também poderá "queimar" uma ou mais cartas colocando-as no fundo do baralho sobre a mesa sem que sejam vistas
1.10 - As cartas são distribuídas no sentido anti-horário, quinze para cada jogador
1.11 - O jogador que sair com a carta 3 vermelho deverá trocá-la por outra no baralho, pela ordem, quem deu as cartas fica por último, antes do início da rodada
1.12 - Trocados os 3 vermelhos, o jogador da direita do que deu as cartas dá início ao jogo comprando no baralho disposto no centro da mesa
1.13 - O baralho no centro da mesa deverá estar voltado para o jogador que é mão, o que inicia o jogo, o que também indica que ele será o jogador a embaralhar e distribuir as cartas na próxima rodada
1.14 - Quando o jogador que distribui as cartas erra e dá mais, ou menos, de quinze cartas a um ou a todos os 4 jogadores, as cartas devem ser devolvidas à mesa e o próximo jogador segue a distribuição
1.15 - Caso a primeira carta não sirva ao jogador que for mão, o que dá início ao jogo, ela poderá ser descartada dando início ao lixo e trocada pela próxima carta do baralho
1.16 - Nesse caso a primeira carta descartada não poderá ser pega no lixo pelo adversário
1.17 - Carta descartada não tem mola, não se pode voltar atrás
1.18 - O jogador descarta para o adversário sentado à sua direita e assim o jogo segue no sentido anti-horário
1.19 - O jogador que esquecer de trocar o 3 vermelho não poderá fazê-lo novamente e a carta deverá ser baixada para a mesa e ele ficará com uma carta a menos
1.20 - O jogador que não conferir as cartas na mão, tiver recebido menos de 15 cartas e não reclamar na hora, passado o primeiro descarte não poderá mais fazê-lo e terá que continuar o jogo com menos cartas
1.21 - pé da rodada é o último a jogar, é o que deu as cartas

2 - Peso das cartas
2.1 - Carta nº 2 - ou curinguinha - 10 pontos
2.2 - Carta nº 3 - pretos de espadas ou paus - breque - cinco pontos
2.3 - Carta nº 3 - vermelhos - ouros ou copas - cinco pontos
2.4 - Cartas de nº 4 - 5 - 6 - 7 - cinco pontos
2.5 - Cartas de nº 8 - 9 - 10 - dez pontos
2.6 - Figura J ou valete - dez pontos
2.7 - Figura Q ou dama - dez pontos
2.8 - Figura K ou rei - dez pontos
2.9 - Figura A ou ás - quinze pontos
2.10 - Figura Curingão - 20 pontos

3 - Canastra é o jogo completo formado por 7 cartas que podem ser;
3.1 - Em sequência do 4 ao 10
3.2 - Em sequência do 5 ao J valete
3.3 - Em sequência do 6 ao Q - damas
3.4 - Em sequência do 7 ao K rei
3.5 - Em sequência do 8 ao A ás
3.6 - Trincas do número 4 - primeira das cartas formadoras de sequência
3.7 - Trincas de ases - última das cartas formadoras de sequência
3.8 - Trincas de curingas

4 - Valor das canastras
4.1 - Só existem três tipos de canastras - limpa, suja e de curingas
4.2 - Canastra limpa sem curingas - 500 pontos
4.3 - Canastra limpa com curingão - 500 pontos
4.4 - Canastra suja com curinguinha - 300 pontos
4.5 - Canastra de curingas - 1000 pontos

5 - Curingas
5.1 - Curinguinha preso ou enforcado entre duas cartas em sequência não pode mais ser solto
5.2 - O curinguinha é livre para ser usado, pode ser de qualquer naipe nos jogos
5.3 - Só é permitido um curinga por jogo, curinguinha ou curingão
5.4 - Só é permitido descer trincas de curingas se for para bater e sem descarte
5.5 - Curingão enforcado pode ser deslocado

7 - Lixo ou descarte -
7.1 - O lixo são as cartas descartadas que vão se acumulando sobre a mesa a cada rodada
7.2 - O descarte significa que a vez de jogar foi passada ao adversário
7.3 - Para pegar o lixo é preciso descer as cartas da mão para a mesa, no mínimo duas, que se encaixem com a carta descartada seja numa combinação de sequência ou trinca
7.4 - Curinguinha não tranca lixo
7.5 - Curingão não tranca lixo
7.6 - Somente a carta 3 preto ou o breque, tranca o lixo
7.7 - A carta do lixo pode ser pega na emenda de um jogo já aberto na mesa desde que as cartas da mão sigam a sequência normal do jogo seja para baixo ou para cima
7.8 - A carta do lixo não pode ser pega na emenda de jogo aberto na mesa se o jogo for da extremidade e já tiver curinga, ou seja, um jogo aberto com um 4 um 5 e um curinga, o jogador da vez tem um 7 e um 8 da mesma sequência e a carta jogada no lixo for um 6, ela só pode ser pega em separado porque o curinga está no lugar do 6 e não pode ser deslocado para antes do 4 que é carta de ponta
7.9 - O mesmo se aplica para a outra extremidade, o jogo da mesa é um Rei um Ás e um curinga, o jogador da vez tem o 10 e o Valete, a carta jogada no lixo é uma Dama, também só pode ser pega em separado porque o curinga está no lugar da Dama e não pode ser deslocado para depois do Ás que é carta de ponta
7.10 - O curingão e o curinguinha podem ser utilizados para pegar o lixo completando as combinações possíveis das cartas
7.11 - O jogador que pegar o lixo poderá aproveitar todas as cartas em seu jogo e baixar para a mesa na própria rodada, antes de descartar
7.12 - Qualquer jogador da mesa pode organizar o lixo durante as partidas para esconder as cartas expostas
7.13 - A última carta descartada deve ficar sempre por cima do monte
7.14 - O descarte é uma ação de suma importância para o desenvolvimento do jogo

8 - 3 vermelho
8.1 - A carta 3 vermelho vale 100 pontos se a equipe tiver canastra completa
8,2 - Quatro 3 vermelhos valem 500 pontos desde que a dupla tenha canastra completa seja ela suja ou limpa
8.3 - Se a última carta a ser adquirida no baralho for um 3 vermelho a rodada é encerrada sem a colocação de nenhuma carta e conta-se os pontos

9 - O jogo ou queda ou partida
9.1 - Cada jogador só pode descer as cartas para a mesa na sua vez de jogar
9.2 - As cartas devem ser dispostas em combinações de sequências ou trincas de 4 ou ases formando jogos permitidos de no mínimo três cartas cada até atingirem a pontuação exigida
9.3 - No início os jogos de cartas descidas devem somar 80 pontos até a equipe vulnerar
9.4 - Dispostos os jogos na mesa os jogadores podem colocar as cartas, na sua vez de jogar, uma a uma, até completarem as canastras
9.5 - Atingida a metade dos pontos, 2500, a equipe fica vulnerada, e os pontos para descer as cartas passam para 120
9.6 - Com a canastra formada os jogadores podem seguir colocando cartas naquele jogo, mais de sete, até o limite da sequência do 4 ao Ás
9.7 - Caso haja curinga na canastra uma das cartas da sequência é ocupada por ele
9.8 - Se as cartas do baralho acabarem e canastras não tiverem sido formadas, ninguém conta ponto e segue o jogo
9.9 - Quando o adversário bate, conta-se os pontos das canastras formadas, mais os 3 vermelhos e todos os pontos das cartas na mesa inclusive as que formavam as canastras e também os 3 vermelhos e desconta-se os pontos das cartas que estavam nas mãos, inclusive os breques
9.10 - Se a rodada termina sem que uma das duplas forme canastra e a outra não consiga bater, são computados os pontos somente da que tiver canastra, a outra passa a rodada sem marcar pontos
9.11 - os pontos devem ser anotados a cada rodada por somente um dos jogadores num papel sobre a mesa à frente de todos
9.12 - O jogador não pode em hipótese alguma auxiliar o parceiro
9.13 - uma dupla só poderá trocar de lugar entre os parceiros após concluída a partida
9.14 - O jogador que possuir uma canastra na mão, suja ou limpa, poderá baixá-la direto pois os pontos da canastra superam o da contagem exigida esteja ele vulnerdo ou não
9.15 - Toda contagem de pontos que terminar em 5 será arredondada para cima, seja positivo ou negativo

10 - Contagem furada na descida das cartas -
10.1 - Se os jogos de cartas descidos à mesa não completam a contagem de pontos exigida as cartas são recolhidas pelo jogador que errou e segue o jogo
10.2 - Se o jogador que errou tiver contado com a carta do lixo ele ainda terá a chance de comprar uma carta no baralho e refazer a contagem ainda dentro de sua vez de jogar
10.3 - Se ainda assim a contagem não for atingida, para a equipe descer novamente os pontos passam para 120 se estivessem de 80 e 150 se estiverem vulnerados, de 150 para 180.

11 - Ré -
11.1 - A ré é efetivada quando uma equipe bate sem que a outra tenha formado canastra na mesa
11.2 - Os pontos da ré são contados pelo número de três vermelhos que a dupla tiver na mesa
11.3 - Não é necessária a contagem das cartas na mão
11.4 - Nenhum três vermelho - 300 pontos de ré, são computados 150 para cada jogador da dupla pelas 15 cartas da mão
11.5 - Um 3 vermelho - 400 pontos de ré
11.6 - Dois 3 vermelhos - 500 pontos de ré
11.7 - Três 3 vermelhos - 600 pontos de ré
11.8 - Quatro 3 vermelhos - 800 pontos de ré, 500 dos quatro 3 vermelhos mais 150 pontos das cartas na mão de cada jogador.


12 - Batida
12.1 - É quando um jogador encaixa todas as cartas de sua mão no jogo, com ou sem descarte
12.2 - A batida vale 100 pontos na contagem
12.3 - Os outros três jogadores pagam os pontos das cartas em suas mãos
12.4 - A soma dos pontos é feita conforme o valor de cada carta
12.5 - Canastra de curingas não dá direito ao bate
12.6 - Só é permitida a batida quando já se tem formada uma canastra limpa

13 - Final do jogo ou queda
13.1 - O jogo termina quando uma equipe atinge 5000 pontos ou mais
13.2 - Quando uma equipe bate e a outra não atingiu os 2500 pontos, a metade, diz-se que ela perdeu de capote
13.3 - Mesmo atingidos os 5000 pontos o jogo só termina quando o adversário se dá por vencido, quando as cartas acabam ou quando alguém bate

14 - Recomendações
14.1 - Não dê sinais de suas cartas ao seu parceiro
14.2 - Não faça insinuações sobre o jogo
14.3 - Segure suas cartas com firmeza de modo a não permitir que os adversários as vejam
14.4 - Só toque na carta, do baralho ou do lixo quando for realmente pegá-lo
14.5 - Fale sobre qualquer assunto durante o jogo, menos sobre o jogo
14.6 - Conte os pontos das cartas em sua mão em silêncio
14.7 - Após a batida extravase e fale o que quiser sobre a rodada finalizada
14.8 - Preste atenção nas cartas acumuladas no lixo, tenha memória fotográfica
14.9 - Fique atento às cartas descartadas por seu parceiro, elas indicam que ele não quer aquele jogo naquele momento
14.10 - Fique atento também às cartas descartadas por seu adversário pois elas dão rumo aos seus descartes
14.11 - Nunca confie no jogador que marca os pontos porque ele pode errar
14.12 - Acompanhe a contagem dos pontos dos adversários porque eles também podem errar
14.13 - Evite jogar com baralhos que tenham as cartas marcadas, dobradas ou com algum tipo de defeito, leve sempre um baralho extra por precaução
14.14 - Mantenha a concentração, quando não conseguir mais, é hora de parar
14.15 - Não aposte, jogue
14.16 - Divirta-se